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Negli ultimi anni la realtà virtuale, anche grazie alla recente nascita di mondi come il Metaverso, ha ricevuto una nuova ondata di entusiasmo attirando la curiosità di numerose imprese tra cui, ad oggi, spiccano Meta con il Quest 2 e Bytedance con Pico 4 (Ebert, 2015; Cipresso et al, 2018;).

Come già fatto presente in uno dei miei articoli precedenti, le caratteristiche comuni dei sistemi VR che strutturano il senso di presenza sono: l’immersione, la percezione che si elicita all’interno dell’ambiente simulato ed infine la sua interazione (Lombard e Ditton, 1997; Banerjee, Bochenek e Ragusa, 2002).

L’immersione, oltre ad essere uno dei principali fattori che influisce sul senso di presenza, è data dall’insieme oggettivo delle tecnologie utilizzate nonché da alcune variabili in gioco come ad esempio l’interattività. (Slater, Wilbur, 1997).

E’ risaputo comunque che la risposta cognitiva ed emozionale che ne deriva trasmuta l’esperienza dell’utente da passiva a attiva (Lazzeri, 2011).

Quali sono quindi gli hardware utilizzati e gli aspetti rilevanti che permettono di far esperire questo senso di immersione?

L’hardware specifico per la realtà virtuale comprende headset (o HMD) ed i controller di movimento. I visori sono dei dispositivi portati sulla testa che tengono traccia di tutte le informazioni generate dai sensi umani e questo avviene grazie alle proprie componentistiche interne che includono schermi, fotocamere e sensori di movimento come laser a infrarossi. L’Oculus Rift, ad esempio, utilizza proprio sensori laser a infrarossi per carpire i movimenti compiuti dall’headset (dalla testa della persona).

Il visore VR funziona poi in sincronia con dei tracker di input come i motion tracker (controller, guanti o tute aptiche per replicare il senso del tatto, tapis roulant per replicare in RV il senso del movimento) per produrre degli output funzionali all’immersione. Tutto ciò consente quindi in un ambiente simulato un maggior senso di presenza.

Un altro aspetto tecnico di fondamentale rilevanza quando si parla di immersione è il suono. Uno spazio sonoro efficace che varia in base all’ambiente in cui il soggetto si trova è importante per trasmettere all’utente la percezione di un ambiente audio simulato che corrisponda il più possibile all’esperienza reale.

Come avviene ciò? Grazie ai sistemi audio 3D multicanale implementati nei recenti visori disponibili ad oggi sul mercato.

Sebbene la qualità del suono o delle immagini che si vedono attraverso l’headset siano elementi fondamentali per immergersi in un ambiente virtuale, ciò che rende totale il senso di immersione in VR, deriva dal fatto che gli utenti possono muoversi all’interno dello spazio simulato che si adatta alla loro posizione attraverso l’uso dei controller di movimento.

Banerjee, P., Bochenek, G.M., Ragusa, J.M.: Analyzing the relationship of presence and immersive tendencies on the conceptual design review process. J. Comput. Inf. Sci. Eng. 2(1), 59–64 (2002)

Castelvecchi, D. (2016). Low-cost headsets boost virtual reality’s lab appeal. Nature 533, 153–154. doi: 10.1038/533153a

Cipresso P, Giglioli IAC, Raya MA, Riva G. The Past, Present, and Future of Virtual and Augmented Reality Research: A Network and Cluster Analysis of the Literature. Front Psychol. 2018 Nov 6;9:2086. doi: 10.3389/fpsyg.2018.02086. PMID: 30459681; PMCID: PMC6232426.

Ebert, C. (2015). Looking into the future. IEEE Softw. 32, 92–97. doi: 10.1109/MS.2015.142

Lazzeri, M. (2011) La Realtà Virtuale in Psicologia Clinica, [tesi magistrale] in: Terapie senza diretto intervento del terapeuta, Del Corno F., Lang M., Elementi di Psicologia Clinica, Franco Angeli, Milano, 2013.

Matthew Lombard, Theresa Ditton, At the Heart of It All: The Concept of Presence, Journal of Computer-Mediated Communication, Volume 3, Issue 2, 1 September 1997, JCMC321, https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.1997.tb00072.x

Slater, M., Wilbur, S.: A framework for immersive virtual environments (FIVE): speculations on the role of presence in virtual environments. Presence Teleop. Virt. Environ. 6(6), 603–616 (1997)